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Crysis がリリースから 10 年経った今でも最速のゲーミング PC を溶かす理由

Crysis が初めて PC でリリースされてから 10 年が経ちました。 2007 年には、リアルタイム レンダリングを新たな高みに押し上げ、新しい機能を生み出しました。
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Crysis が初めて PC でリリースされてから 10 年が経ちました。 2007 年には、リアルタイム レンダリングを新たな高みに押し上げ、「でも Crysis は実行できるの?」というミーム的なフレーズを生み出しました。これほどハードウェアとエンジンのテクノロジーを推し進めたゲームがリリースされたことはありませんでしたし、それ以来リリースされたこともありません。実際、5.0 GHz にオーバークロックされた最新かつ最高の Intel Core i7 8700K と Nvidia Titan Xp を組み合わせても、1080p であってもゲームの一部は 60 fps を下回ります。独自の非常に特殊な理由により、Crysis は依然として最新のトップエンド PC を溶かす能力を十分に備えていますが、それにもかかわらず、驚異的な技術的成果であることに変わりはありません。少なくともリマスターに値するが、これほどの人気シリーズは、最先端のレンダリングと基本に立ち返ったゲームプレイを備えた次世代の完全な続編に値する。

しかし、リリース当時、Crysis がこれほど革新的であり、おそらくそれほど誤解されていたのはなぜでしょうか?下のビデオでは、ゲームの最初のレベルをプレイして、そのレンダリングの長所と短所を強調しています。2007 年に私たちがこのゲームを初めて垣間見たのは、この初期段階でした。Crytek は、この領域のデモをリリースしました。フルレベルエディタでは、ゲームの後半でのみ表示される武器、エンティティ、敵をスポーンできます。短いですが、Crysis のすべてのシステムと壮大さを 1 回の 1.8 GB のダウンロードで包括的に示しました。

試合は予定通りに始まった。一番最初のシーンだけでも、前景のオブジェクトには分離可能なガウス被写界深度があり、エイリアンの鍾乳石構造の間の霧には柔らかい Z フェザー パーティクルがあり、エイリアンの船が開いたときに見えるレイ マーチされたボリューム ライティングさえあります。ここから、ラプター チームの輸送機が島に飛来するショットに移ります。ジェット機自体の微妙な金属光沢と、透過性、後方散乱、さらには内部シャドウイングを備えた非常に豪華にレンダリングされたボリューム雲が現れます。もちろん、これは 2007 年に遡り、ほとんどのゲームがまだ静的スカイボックスに依存していたことを思い出してください。

そして、キャラクターのレンダリングがありました - そして、なんと、それはあなたの顔にありました。この時点で、Crytek は自社のキャラクター テクノロジが同時代の技術よりもはるかに先を行っていることを認識していたので、すぐにその良さを理解できるでしょう。フォワード シェーディング エンジンである Crysis は、非常に特殊なマテリアルを実現するために、複数のパスで多数の特注シェーダーを使用します。そのため、キャラクターの目と髪はすべて、「リアル」に近づけようとする独自の特別なシェーディング モデルを使用します。これは、最近のゲームで見られるような物理ベースのマテリアルではありませんが、それでも同様の効果を与える試みです。
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