最近、私の世代が第二次世界大戦にどう対処するかについてよく話題になっています。それには答えられません…
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最近、私の世代が第二次世界大戦にどう対処するかについて、よく話題になっています。私はそれについて答えることはできません (そして、正直に言うと、私はあまり気にしません) が、もし『Hell Let Loose』が何か当てになるなら、私なら個人的には空の水槽に登って、途中で道に迷って対処するでしょう。最前線に進み、その後木に突っ込みます。
Hell Let Loose は大虐殺であり、素晴らしいです。表向きの本作は超ハードコアな第二次世界大戦のシューティング ゲームで、ルネサンス時代のロールプレイングの傑作『Holdfast:nations at War』によく似ています。私も同様に大好きでしたが、さらにひねりが加えられていました。瞬間瞬間の戦闘に対する、よりゆっくりとした、より地に足の着いたアプローチに加えて、チームの指揮官だけが完全に見ることができる簡素化されたリアルタイム戦略レイヤーがあり、これら 2 つの側面のバランスを効果的に管理できるのはチームだけです。勝つために。
それで、その仕組みは次のとおりです。バトルフィールドと同じようにサーバーに参加します。各試合は 50 人からなる 2 つのチームで構成され、それぞれに 1 人の指揮官が割り当てられます。各分隊 - もう一度、バトルフィールドを思い出してください - は自動的に 1 人の士官または分隊リーダーを獲得します。指揮官は完全な戦術マップを見ることができ、チームの前進を助けるために爆撃作戦や煙よけなどを使用することができますが、将校のチャンネルでは音声でのみ通信できます。一方、分隊リーダーは士官のチャンネルと自分の分隊のチャンネルの両方で通信でき、分隊のメンバーはそこで通信するだけで (または近くにいる人の近くを介して通信できます。これにより、「メディックお願いします!」や「ありがとう」というメッセージがたくさん届きます。 !」と「手榴弾!」)。チームや分隊のおしゃべり用のテキストベースのオプションもありますが、ほとんど使用されません。
重要なのは、音声コミュニケーションがすべてであるということです。指揮官は、マップから収集した独自の情報と分隊長から得たフィードバックに基づいて戦略的な決定を下し、その決定を指揮系統にフィードバックする必要があります。基本的に、指揮官としてあなたは、小さな部下をクリックするのではなく話しかけなければならない RTS プレイヤーです。そして、特にパブリックサーバーでは、小人たちはあなたを無視する傾向があります。